Welcome to my blog, hope you enjoy reading
RSS

Kamis, 14 Januari 2016

Media Animasi


A. Pengertian Media Pembelajaran
            Kata media merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang di gunakan untuk membantu proses pembelajaran, baik berupa gambar, suara atau keduanya dapat juga berupa benda konkret agar pesan lebih mudah di sampaikan sehingga tujuan pembelajaran tercapai.
            Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat di gunakan dalam menyampaikan pesan pembelajaran.
1.      Jenis-jenis Media pembelajaran :
a.     Media visual seperti grafik, gambar, foto, poster, dan sejenisnya.
b.     Media audio seperti radio, rekaman, CD, dan sejenisnya.
c.     Media objek fisik seperti benda nyata, model benda sesungguhnya, dan sebagainya.
d.     Media gerak seperti video, film, dan sejenisnya.
e.     Media lain berupa komputer dan lain-lain.
2.      Tujuan media pembelajaran :
a.     Mempermudah proses belajar mengajar.
b.     Meningkatkan afisiensi belajar mengajar.
c.     Menjaga relevansi dengan tujuan belajar.
d.     Membantu konsentrasi mahasiswa maupun murid.

B. Media Animasi
            Menurut (Hallas and Manvell 1973) kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar “to anime“ di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi.
            Media animasi adalah gerakan teks yang di atur sedemekian rupa sehingga kelihatan menarik dan kelihatan lebih hidup. Animasi adalah rangkaian gambar yang membentuk suatu gerakan salah satu keunggulan animasi adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu kejadian secara sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam menjelaskan prosedur dan urutan kejadian.

C. Kelebihan dan Kekurangan Media Animasi
            Menurut (Utami, D. 2007) media animasi adalah media yang cukup menarik digunakan dalam pembelajaran di Sekolah Dasar namun pasti ada kelebihan dan kekurangan yang di miliki oleh media animasi tersebut sebagai sebuah karakteristik dari media animasi itu sendiri. Dari sumber yang ada, ada beberapa kelebihan dan kekurangan yang di miliki oleh media animasi yaitu :
1.      Kelebihan Media Animasi
a.     Media animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengena suatu konsep atau proses yang kompleks secara visual dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk di petakan ke dalam pikiran pelajar dan seterusnya membantu dalam proses pemahaman.
b.     Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik di banding penggunaan media yang lain. Pelajar juga memberikan ingatan yang lebih lama kepada media yang bersifat dinamk di banding media yang bersifat statik.
c.     Animasi digital juga mampu di gunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran secara maya. Ini utamanya untuk keadaan dimana perkiraan sebenarnya sukar atau tidak dapat disediakan, membahayakan atau mungkin melibatkan biaya yang tinggi.
d.     Animasi mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih menyenangkan. Animasi mampu menarik perhatian,meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran pelajar yang lebih berkesan. Semuanya akan membantu dalam proses mengurangkan beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu materi pelajaran atau pesan yang ingin di sampaikan oleh para pendidik.
e.     Persembahan secara visual dan dinamik yang di sediakan oleh teknologi animasi mampu memudahkan dalam proses penerapan konsep atau pun demonstrasi.
2.      Kelemahan Media Animasi
a.     Membutuhkan peralatan yang khusus. Materi dan bahan untuk animasi sulit untuk di rubah jika sewaktu-waktu dapat kekeliruan atau informasi yang ada di dalamnya, sulit untuk di tambahkan untuk menarik perhatian siswa jika di gunakan secara tepat, tetapi sebaliknya animasi juga dapat mengalihkan perhatian dari subtansi materi yang di sampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting.

D. Fungsi Media Animasi dalam Mata Pelajaran
            Media animasi digunakan dalam media pembelajaran mempunyai beberapa manfaat yaitu:
1.      Untuk menarik perhaian siswa dapat memperkuat motivasi. Animasi jenis ini biasanya berupa tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh yang sekiranya akan menarik perhatian siswa.
2.      Sebagai sarana untuk pemahaman kepada murid atas materi yang akan di berikan.

E. Prinsip-prinsip Pemakaian Media Animasi
            Untuk memahami tujuh prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Ke tujuh prinsip tersebut adalah:
1.      Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak. Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
2.      Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3.      Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4.      Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5.      Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.
6.      Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
7.      Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka. "Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi." Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.

H. Langkah-Langkah Membuat Media Animasi
1.      Siapkan Ide Cerita
Ide merupakan langkah awal menulis cerita. Jika kamu menemukan ide yang perlu kamu lakukan hanyalah memperhatikan lebih banyak dan meresapi semuanya lebih dalam. Inspirasi sebenarnya tersebar dimana-mana.
2.      Buat cerita dalam Stori Board
Story Board merupakan buku bergambar seperti komik, hal ini sangat penting karena storyboard sendiri berfungsi sebagai acuan gerak untuk animator.
3.      Membuat Story Board kedalam animasi
Langkah terakhir barulah kita membuat animasi berdasarkan StoryBoard. Sebelum membuat animasi maka harus memilih salah satu sofware yang tepat misalnya dengan menggunakan sofware anime studio. Anime studio memiliki banyak banyak fitur-fitur canggih yang dapat mempermudah kita dalam pembuatan film animasi sehingga kualitas yang di hasilkannya pun akan sangat baik dan tidak berbeda jauh dengan kartun-kartun anime buatan jepang. Dan kita harus membuat dasar tutorial resmi dari anime.smithmicro.com
4.      Langkah selanjutnya barulah kita berkreasi untuk mendapatkan hasil yang memuaskan.

I. Pengaplikasian Media Animasi dalam Proses Pembelajaran
            Dalam pengaplikasian media animasi pertama harus mengambil materi dan kelas apa yang akan kita terapkan. Untuk itu perlu sebuah RPP (Rencana Pelaksaan Pembelajaran) dimana RPP yang akan menuntun menggunakan media yang sudah di persiapkan dan juga perlu di ingat bahwa sebelum menerapkan media harus memilih media yang sesuai dengan psikologi siswa dan karakteristik siswa yang bersangkutan. Jadi dalam pembelajaran ini kita menerapkan media animasi ini pada kelas tiga Sekolah Dasar (SD) kemudian kita menyuruh siswa untuk menyiapkan sebuah kertas dan pensil, kemudian kita menyuruh siswa untuk mendengarkan video dan melihat video tersebut dengan mengamati karakter atau tokoh yang ada dalam video tersebut. Kemudian siswa mengungkapkan apa yang di denngarkan. Media ini di gunakan dengan tujuan agar siswa termotivasi dan lebih semangat lagi dalam proses pembelajaran. 



Kamis, 07 Januari 2016

Multimedia


MULTIMEDIA
1. Pengertian Multimedia
Istilah “multimedia’ bisa punya makna berlainan bagi setiap individu. Bagi sejumlah orang, Multimedia berarti seseorang duduk di tempat komputer dan menerima presentasi yang terdiri atas; teks on - screen, grafik atau animasi on - screen, dan suara yang datang dari speaker komputer, misalnya: saat membuka ensiklopedia multimedia on - line.
Bagi sekelompok orang lainnya, multimedia bisa berarti presentasi secara langsung saat sekelompok orang duduk dalam suatu ruangan sambil memandang gambar-gambar yang disajikan dalam satu atau lebih layar lebar dan mendengar musik atau suara lainnya atau suara lain yang disampaikan oleh pembicara. Menonton video di layar televisi juga bisa disebut sebagai pengalaman multimedia karena adanya gambar dan suara yang disajikan. Contoh lain dari multimedia adalah presentasi PowerPoint di mana seseorang menyajikan slide-slide dari komputer yang diproyeksikan ke layar lebih besar lalu membicarakan isi masing - masing slide.
Bahkan, lingkungan berteknologi rendah pun bisa memunculkan multimedia. Misalnya, presentasi “chalk and talk” di mana seseorang menulis dan menggambar dengan kapur di papan tulis (atau menggunakan overhead projector) saat menyampaikan kuliah. Akhirnya, bentuk paling mendasar bagi multimedia adalah pembelajaran text - book yang terdiri atas teks dan ilustrasi yang tercetak berupa buku.
Richard E. Mayer dalam bukunya “MULTIMEDIA LEARNING” dikatakan multimedia sebagai “presentasi materi dengan menggunakan kata - kata sekaligus gambar – gambar.” Menurutnya pengertian ‘kata’ di sini adalah materinya disajikan dalam verbal form atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata – kata yang tercetak atau terucapkan. Lalu menurutnya Richard E. Mayer yang di maksud dengan ‘gambar’ adalah materi yang disajikan dalam pictorial form atau bentuk gambar. Hal ini bisa dalam bentuk menggunakan grafis statis ( termasuk : ilustrasi, grafik, foto, dan peta ) atau menggunakan grafik dinamis ( termasuk : animasi dan video ). Dalam buku teks, kata – kata bisa disajikan sebagai teks cetak dan gambar – gambar bisa disajikan sebagai ilustrasi atau bentuk – bentuk grafik lainnya.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli lainnya ( dalam Rachmat dan Alphone, 2005 / 2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008 ) di antaranya :
a. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output Media ini dapat berupa audio ( suara, musik ), animasi, video teks, grafik dan gambar ( Turban dan kawan – kawan, 2002 )
b. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, dan video ( Robin dan Linda, 2001 )
c. Multimedia dalam konteks komputer  menurut Hofstetter 2001 adalah, pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan alat yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
d. Multimedia  sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik ( Wahono, 2007 )
e. Multimedia merupakan kombinasi dari data teks, audio, gambar, animasi, video, dan berinteraksi ( Zeembry, 2008 )
f. Multimedia ( sebagai kata sifat ) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data – data multimedia ( Zeembry, 2008 )
Berdasarkan pendapat – pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media ( Format File ) yang berupa  teks, gambar ( vektor atau bitmap ), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain – lain yang telah di kemas menjadi file digital ( komputerisasi ), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

2.  Tujuh Prinsip Desain Multimedia
a. Prinsip Multimedia : Murid – murid bisa belajar lebih baik dari kata – kata  dan gambar – gambar daripada hanya kata – kata saja.
b. Prinsip Keterdekatan Ruang : Murid – murid bisa belajar lebih baik saat kata – kata dan gambar – gambar terkait, disajikan saling berdekatan daripada saling berjauhan di layar atau halaman.
c. Prinsip Keterdekatan Waktu : Murid – murid bisa belajar lebih baik  saat kata – kata dan gambar – gambar terkait, disajikan secara simultan ( bersamaan ) daripada suksesif ( bergantian ).
d. Prinsip Koherensi : Murid – murid bisa belajar lebih baik saat kata – kata, gambar – gambar, atau suara – suara ekstra / tambahan dibuang daripada ditambahkan.
e. Prinsip Modalitas : Murid – murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada narasi dan teks on – screen.
f. Prinsip Redudansi : Murid – murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi, dan teks on – screen.
g. Prinsip Perbedaan Visual : Pengaruh desain lebih kuat terhadap murid – murid berpengatahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi, dan terhadap murid – murid berkemampuan spatial tinggi  daripada berspatial tinggi.
PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
1. Pengertian Anak Usia Dini
Dalam pasal 28 Undang – Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 / 2003 ayat 1, disebutkan bahwa yang termasuk anak usia dini adalah anak yang masuk dalam usia rentang 0 – 6 tahun. Menurut kajian rumpun ilmu PAUD dan penyelenggaraanya, di beberapa negara PAUD dilakasanakan sejak 0 – 8 tahun.
Bredekamp membagi anak usia dini menjadi 3 kelompok, yaitu kelompok bayi hingga 2 tahun, kelompok 3 hingga 5 tahun, dan kelompok 6 hingga 8 tahun. Berdasarkan keunikan dan perkembangannya, anak usia dini terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu masa bayi lahir sampai 12 bulan, masa batita ( toddler ) usia 1 – 3 tahun, masa prasekolah usia 3 – 6 tahun, dan masa kelas awal 6 – 8 tahun.
Pendapat lain menyebutkan bahwa anak usia dini ialah kelompok anak yang berada dalam proses pertumbuhan dan perkembangan yang bersifat unik. Yaitu, pola pertumbuhan dan perkembangan ( koordinasi motorik halus dan kasar ), intelegensi ( daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi, dan kecerdasan spiritual ), sosial emosional ( sikap dan perilaku serta agama ), bahasa, dan komunikasi yang khusus sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan anak.
Jadi, dapat dipahami anak usia dini ialah anak yang yang berkisar antara usia 0 – 6  tahun yang memiliki pertumbuhan dan perkembangan yang luar biasa sehingga memunculkan berbagai keunikan pada dirinya. Pada tahap inilah, masa yang tepat untuk menanamkan nilai – nilai kebaikan yang nantinya diharapkan dapat membentuk kepribadiannya.
2. Media Pembelajaran Anak Usia Dini
Media merupakan salah satu alat penyampai materi kepada siswa. Dalam hal ini, media tidak hanya dipahami sebagai alat peraga, tetapi juga sebagai pembawa informasi atau pesan pengajaran kepada peserta didik. Dengan adanya media, pembelajaran akan lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan sehingga secara tidak langsung kualitas pembelajaran pun dapat ditingkatkan  ke arah yang lebih baik. Selain itu, pembelajaran dapat dilakukan kapan dan di mana saja sesuai yang diinginkan. Dengan kata lain, dengan adanya media, proses pembelajaran akan lebih maksimal.
Dapat dipahami bahwa merupakan suatu alat yang dijadikan sebagai sarana perantara untuk menyampaikan sebuah pesan, supaya pesan yang diinginkan dapat tersampaikan secara tepat, mudah, dan di terima serta dipahami sebagaimana mestinya. Dalam lingkungan pendidikan, yang menjadi penerima pesannya ialah peserta didik yang melakukan interaksi pembelajaran.
A. Tujuan dan Manfaat Media Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran media sangat diperlukan, guna memperlancar proses komunikasi pembelajaran. Melalui media, pembelajaran akan dapat lebih terarah sesuai tujuan yang dikehendaki. Di antara tujuan media dalam kegiatan pembelajaran ialah untuk membantu siswa lebih cepat untuk mengetahui, memahami, dan upaya terampil dalam mempelajari sebuah materi yang dipelajari. Selain itu, juga untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik, aktif, efektif dan efisien. Oleh karena itu, dengan adanya media pembelajaran ini, tujuan pembelajaran akan dapat tercapai lebih mudah.
Sedangkan terkait manfaat media terhadap kegiatan pembelajaran, banyak tokoh yang mengungkapkan pendapatnya masing – masing. Menurut Kemp dan Dayton, di antara manfaat media dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
a. Penyampaian materi dapat diseragamkan.
b. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik.
c. Pembelajaran Menjadi lebih interaktif.
d. Jumlah waktu belajar mengajar dapat di kurangi.
e. Kualitas belajar siswa dapat di tingkatkan.
f. Proses pembelajaran dapat terjadi di mana saja dan kapan saja.
g. Sikap positif siswa terhadap proses belajar dapat di tingkatkan.
h. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif.
B. Prinsip – prinsip Penggunaan Media Pembelajaran
Suatu media dapat berfungsi dengan baik manakala digunakan dengan baik dan benar. Selain itu, sangat dipengaruhi pula dalam pemilihan media yang tepat. Apalagi untuk pembelajaran pendidikan anak usia dini, sangat diperlukan media khusus yang mengacu pada karakteristik anak. Sebab, apabila media tidak digunakan dengan baik dan benar hingga terjadi kesalahan dalam pemilihan media, pesan – pesan yang diberikan tidak akan tersampaikan kepada siswa dengan optimal. Terkait hal ini, ada beberapa prinsip dalam penggunaan media pembelajaran yang perlu diperhatikan, di antaranya sebagai berikut.
a. Penggunaan media hendaknya dipandang sebagai bagian yang integral dari suatu sistem pengajaran bukan hanya sebagai alat bantu yang berfungsi sebagai tambahan yang digunakan bila dianggap perlu dan hanya dimanfaatkan ketika sewaktu – waktu dibutuhkan.
b. Media pengajaran hendaknya dipandang sebagai sumber belajar yang digunakan dalam usaha memecahkan masalah yang dihadapi dalam proses belajar mengajar.

c. Guru hendaknya menguasai teknik – teknik dari suatu media pengajaran yang akan digunakan.
d. Guru seharusnya memperhitungkan untung ruginya pemanfaatan suatu media pengajaran.
e. Penggunaan media pengajaran harus diorganisir secara sistematis bukan sembarang menggunakannya.
f. Jika sekiranya suatu pokok bahasan memerlukan lebih dari satu macam media ( multimedia ), guru dapat memanfaatkan multimedia yang menguntungkan dan memperlancar proses belajar mengajar dan dapat merangsang siswa dalam belajar.
C. Macam – macam Media Pembelajaran Anak Usia Dini
Bila dikaitkan dengan pembelajaran anak usia dini, media dimaksudkan sebagai alat yang menjadi perantara dalam menyampaikan pembelajaran anak usia dini. Dalam konteks ini, terdapat banyak media yang dapat digunakan dalam pembelajaran anak usia dini. Prinsipnya, media yang akan digunakan terebut dapat memberikan rangsangan semangat dan motivasi bagi anak usia dini untuk dapat belajar dengan mudah dan menyenangkan sehingga mereka tidak merasa jenuh atau bosan dalam mengikuti proses belajar mengajar. Adapun macam – macam media pembelajaran anak usia dini dapat digolongkan menjadi tiga, Media Audio, Media Visual, dan Media AudioVisual di antara ketiganya yang merupakan multimedia adalah media audiovisual. Di antara ketiga media tersebut yang baik untuk digunakan pembelajaran anak usia dini ialah media audiovisual.
Media audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini dibedakan menjadi dua, yaitu 1) audiovisual diam, yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam seperti film bingkai, film rangkai suara, dan cetak suara; 2) audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar bergerak, seperti film suara dan video-cassette.
Media ini telah memadukan antara media pendengaran dan penglihatan. Dengan menggunakan media ini anak akan lebih mudah dalam dalam memahami materi materi pembelajaran yang diberikan. Berikut ini beberapa kelebihan media audiovisual melalui film suara.
a. Selain bergerak dan bersuara, film itu dapat menggambarkan suatu proses, seperti berlangsungnya proses pengecoran baja.
b. Dapat menimbulkan kesan ruang dan waktu.
c. Tiga dimensional dalam penggambarannya.
d. Suara yang dihasilkan dapat menimbulkan realita pada gambar dalam bentuk impresi murni.
e. Jika film itu tantang suatu pelajaran, dapat menyampaikan suara seorang ahli dan sekaligus memperlihatkan penampilannya.
f. Kalau film itu berwarna, jika autentik dapat menambahkan realitas kepada medium yang sudah realistis.
g. Dapat menggambarkan teori sains dengan teknik animasi.
Sedangkan untuk kelemahan media audiovisual dalam kegiatan pembelajaran, adalah sebagai berikut.
a. Film bersuara tidak dapat diselingi dengan keterangan – keterangan selagi film diputar.
b. Jalan film terlalu cepat; tidak semua orang dapat mengikutinya dengan baik.Apa yang sudah lewat tidak dapat di ulang kembali, jika ada bagian film harus mendapatkan perhatian kembali.
c. Biasanya pembuatannya memerlukan biaya yang cukup tinggi dan peralatan mahal.
Tujuan program kegiatan belajar anak usia dini adalah untuk membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan, dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya. Hal – hal tersebutlah yang membuat guru dituntut agar mampu menguasai media pembelajaran, salah satunya multimedia audiovisual.
Selain yang telah disebutkan di atas multimedia audiovisual juga harus memiliki karakteristik lingkungan yang sesungguhnya seolah – olah dalam pembelajaran anak – anak dikenalkan atau dibawa ke suatu tempat yang dapat mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangannya. Sehingga audiovisual mampu mencakup sebuah sarana yang dengannya para siswa dapat mencurahkan dirinya untuk, berkreasi, termasuk melakukan hal manipulasi banyak hal hingga mereka mendapatkan sejumlah perilaku baru dari kegiatan tersebut.
Media audiovisual juga harus memiliki karakteristik permainan, yang dapat digunakan peserta didik sebagai sarana bermain dalam rangka mengembangkan kreativitas anak. Multimedia audiovisual permainan ( Games ) bisa dalam bentuk puzzle. Prinsipnya dalam penggunaan permainan tersebut memiliki unsur keamanan dan kenyamanan. Terkait penggunaan multimedia audiovisual permainan  dalam kegiatan pembelajaran, ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan oleh setiap guru atau pendidik, antara lain sebagai berikut.
a. Aman, nyaman, dan memenuhi kriteria kesehatan bagi anak yang melakukannya.
b. Sesuai dengan tingkat perkembangan anak.
c. Memanfaatkan potensi dan sumber daya yang ada, sehingga maksimal.
KESIMPULAN
Menurut Prof. Yusufhadi Miarso media dalam pembelajaran memiliki sejumlah pedoman umum, di antaranya sebagai berikut :
1. Tidak ada suatu media yang terbaik untuk mencapai suatu pembelajaran. Masing – masing jenis media memiliki kelebihan dan kekurangan.
2. Penggunaan media harus didasarkan pada pembelajaran yang hendak dicapai.
3. Penggunaan media harus mempertimbangkan kecocokan ciri media dengan karakteristik materi pelajaran yang disajikan.
4. Penggunaan media harus disesuiakan dengan bentuk belajar yang akan dilaksanakan.
5. Penggunaan media harus disertai persiapan yang cukup.
6. Peserta didik perlu disiapkan sebelum media pembelajaran digunakan.
7. Penggunaan media harus diusahakan agar senantiasa melibatkan partisipasi aktif peserta didik.
Dalam pendidikan anak usia dini sendiri pembelajaran yang dilakukan harulah menyenangkan. Pada intinya, pembelajaran pada anak usia dini haruslah diciptakan belajar sambil bermain atau sebaliknya bermain sambil belajar. Sebab memang inilah naluri alamiah yang dimiliki seorang anak, yaitu masanya bermain dan bersenang – senang. Oleh karena itu agar pembelajaran dapat berjalan lancar, pembelajaran dibuat yang Man menyenangkan sehingga anak merasa nyaman dan dapat mengikuti pembelajaran dengan maksimal.
Multimedia audiovisual seperti yang telah disinggung pada pembahasan sebelumnya haruslah menyenangkan bagi peserta didiknya dalam hal ini adalah anak usia dini. Penerapannya sendiri bisa berupa dengan permainan di layar komputer dengan syarat telah memenuhi kriteria yang telah ditentukan. Pada saat anak usia dini sedang melakukan interaksi dengan komputer guru, orang tua, tutor, pengawas, harus mendampingi anak – anak usia dini terebut agar tidak melakukan hal – hal yang bukan pada usianya.
Dalam penggunaan multimedia sebagai media pembelajaran anak usia dini haruslah bergantung pada kesesuaian materi yang akan di berikan. Hal yang perlu diingat adalah bahwa multimedia sebagai media pembelajaran akan dapat berlangsung dengan baik, jika telah dipersiapkan dengan maksimal dan sesuai dengan karakteristik maupun tingkat perkembangan anak terebut. Oleh karena itu, sebagai pendidik harus betul – betul cermat dalam memilih dan menggunakan multimedia sebagai media pembelajaran. Agar apa yang menjadi tujuan pembelajaran dapat terwujud dengan baik, efektif, dan efisien.