A. Pengertian Media
Pembelajaran
Kata media merupakan
bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti perantara atau
pengantar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang di gunakan untuk membantu
proses pembelajaran, baik berupa gambar, suara atau keduanya dapat juga berupa
benda konkret agar pesan lebih mudah di sampaikan sehingga tujuan pembelajaran
tercapai.
Media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang dapat di gunakan dalam menyampaikan pesan pembelajaran.
1.
Jenis-jenis Media pembelajaran :
a.
Media visual seperti grafik, gambar,
foto, poster, dan sejenisnya.
b.
Media audio seperti radio, rekaman, CD,
dan sejenisnya.
c.
Media objek fisik seperti benda nyata,
model benda sesungguhnya, dan sebagainya.
d.
Media gerak seperti video, film, dan
sejenisnya.
e.
Media lain berupa komputer dan
lain-lain.
2. Tujuan
media pembelajaran :
a. Mempermudah
proses belajar mengajar.
b. Meningkatkan
afisiensi belajar mengajar.
c. Menjaga
relevansi dengan tujuan belajar.
d.
Membantu konsentrasi mahasiswa maupun
murid.
B. Media Animasi
Menurut (Hallas and Manvell 1973) kata
animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar “to anime“ di
dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi
merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati
diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya
berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi
gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala
di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka
mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau
kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan
bertumpuk
Perkembangan dunia animasi komputer
yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses
penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau
bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari
objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media
televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman
kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya
perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi
(2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang
cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut
pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi
satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat
bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator,
hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi
frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam
pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe
tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti
yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah
sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D
Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek
dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut
dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan
berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF
animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua
dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D,
sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi.
Media animasi adalah gerakan teks
yang di atur sedemekian rupa sehingga kelihatan menarik dan kelihatan lebih
hidup. Animasi adalah rangkaian gambar yang membentuk suatu gerakan salah satu
keunggulan animasi adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu kejadian secara
sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam
menjelaskan prosedur dan urutan kejadian.
C. Kelebihan dan
Kekurangan Media Animasi
Menurut (Utami, D.
2007) media animasi adalah media
yang cukup menarik digunakan dalam pembelajaran di Sekolah Dasar namun pasti
ada kelebihan dan kekurangan yang di miliki oleh media animasi tersebut sebagai
sebuah karakteristik dari media animasi itu sendiri. Dari sumber yang ada, ada
beberapa kelebihan dan kekurangan yang di miliki oleh media animasi yaitu :
1.
Kelebihan Media Animasi
a. Media
animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan
dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengena suatu konsep atau
proses yang kompleks secara visual dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau
kaitan mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk di
petakan ke dalam pikiran pelajar dan seterusnya membantu dalam proses
pemahaman.
b. Animasi
digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi mampu
menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik di banding penggunaan media yang
lain. Pelajar juga memberikan ingatan yang lebih lama kepada media yang
bersifat dinamk di banding media yang bersifat statik.
c. Animasi
digital juga mampu di gunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran secara
maya. Ini utamanya untuk keadaan dimana perkiraan sebenarnya sukar atau tidak
dapat disediakan, membahayakan atau mungkin melibatkan biaya yang tinggi.
d. Animasi
mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih menyenangkan. Animasi mampu
menarik perhatian,meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran pelajar yang
lebih berkesan. Semuanya akan membantu dalam proses mengurangkan beban kognitif
pelajar dalam menerima sesuatu materi pelajaran atau pesan yang ingin di
sampaikan oleh para pendidik.
e. Persembahan
secara visual dan dinamik yang di sediakan oleh teknologi animasi mampu
memudahkan dalam proses penerapan konsep atau pun demonstrasi.
2. Kelemahan
Media Animasi
a. Membutuhkan
peralatan yang khusus. Materi dan bahan untuk animasi sulit untuk di rubah jika
sewaktu-waktu dapat kekeliruan atau informasi yang ada di dalamnya, sulit untuk
di tambahkan untuk menarik perhatian siswa jika di gunakan secara tepat, tetapi
sebaliknya animasi juga dapat mengalihkan perhatian dari subtansi materi yang
di sampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting.
D. Fungsi Media
Animasi dalam Mata Pelajaran
Media animasi digunakan dalam media
pembelajaran mempunyai beberapa manfaat yaitu:
1.
Untuk menarik perhaian siswa dapat
memperkuat motivasi. Animasi jenis ini biasanya berupa tulisan atau gambar yang
bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh yang sekiranya akan menarik perhatian
siswa.
2. Sebagai
sarana untuk pemahaman kepada murid atas materi yang akan di berikan.
E. Prinsip-prinsip
Pemakaian Media Animasi
Untuk memahami tujuh prinsip dasar
animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Ke
tujuh prinsip tersebut adalah:
1.
Pose dan
gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan
orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan
akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar
dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan
menghasilkan gambar bergerak. Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua
gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi
sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan. Pose adalah gerakan
paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara
suatu pose ke pose lainnya.
2.
Pengaturan
waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu
karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya
sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang
dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup
jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3.
Gerakan
sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang
terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak
terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan
mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita
akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat
dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh
untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4.
Akselerasi
(Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam
dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau
akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah
gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi
perlambatan.
5.
Antisipasi
(Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan
terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu
sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through).
Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita,
membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat.
Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita
melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap
tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik
menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh
itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.
6.
Gerakan
lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan
cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya
(hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti.
Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik
seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan
merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita
lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
7.
Penjiwaan
Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus
dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator
menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga
penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa
dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan
membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri
mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka. "Animator yang
baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan
menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi." Tanpa penjiwaan sebuah
karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah
"roh" dari setiap karakter.
H. Langkah-Langkah
Membuat Media Animasi
1.
Siapkan Ide Cerita
Ide merupakan langkah awal menulis
cerita. Jika kamu menemukan ide yang perlu kamu lakukan hanyalah memperhatikan
lebih banyak dan meresapi semuanya lebih dalam. Inspirasi sebenarnya tersebar
dimana-mana.
2.
Buat cerita dalam Stori Board
Story Board merupakan buku bergambar
seperti komik, hal ini sangat penting karena storyboard sendiri berfungsi
sebagai acuan gerak untuk animator.
3.
Membuat Story Board kedalam animasi
Langkah terakhir barulah kita membuat
animasi berdasarkan StoryBoard. Sebelum membuat animasi maka harus memilih
salah satu sofware yang tepat misalnya dengan menggunakan sofware anime studio.
Anime studio memiliki banyak banyak fitur-fitur canggih yang dapat mempermudah
kita dalam pembuatan film animasi sehingga kualitas yang di hasilkannya pun
akan sangat baik dan tidak berbeda jauh dengan kartun-kartun anime buatan
jepang. Dan kita harus membuat dasar tutorial resmi dari anime.smithmicro.com
4.
Langkah selanjutnya barulah kita
berkreasi untuk mendapatkan hasil yang memuaskan.
I. Pengaplikasian
Media Animasi dalam Proses Pembelajaran
Dalam pengaplikasian
media animasi pertama harus mengambil materi dan kelas apa yang akan kita
terapkan. Untuk itu perlu sebuah RPP (Rencana Pelaksaan Pembelajaran) dimana
RPP yang akan menuntun menggunakan media yang sudah di persiapkan dan juga
perlu di ingat bahwa sebelum menerapkan media harus memilih media yang sesuai
dengan psikologi siswa dan karakteristik siswa yang bersangkutan. Jadi dalam
pembelajaran ini kita menerapkan media animasi ini pada kelas tiga Sekolah
Dasar (SD) kemudian kita menyuruh siswa untuk menyiapkan sebuah kertas dan
pensil, kemudian kita menyuruh siswa untuk mendengarkan video dan melihat video
tersebut dengan mengamati karakter atau tokoh yang ada dalam video tersebut.
Kemudian siswa mengungkapkan apa yang di denngarkan. Media ini di gunakan
dengan tujuan agar siswa termotivasi dan lebih semangat lagi dalam proses
pembelajaran.
Tersedia : http://multimediapembelajaran2012c.blogspot.co.id/2015/04/v-behaviorurldefaultvmlo_10.html
0 komentar:
Posting Komentar
Catatan: Hanya anggota dari blog ini yang dapat mengirim komentar.